A continuación se propone una clasificación de museos de ciencia según su función, esto es, según la principal (y legítima) finalidad a la que dedican sus recursos.
Ha sido realizada sobre la generalmente fiable base de considerar que aquello que pretende en realidad un museo de ciencia (o cualquier otra iniciativa o proyecto) será siempre aquello que finalmente evalúe como indicador de éxito, independientemente incluso de lo que se proclame previamente como misión. Naturalmente esta clasificación no pretende representar a museos de ciencia reales en particular, sino identificar una serie de modelos teóricos de museos, de modo que se sugiere que los diferentes museos de ciencia realmente existentes podrían describirse como productos de la combinación en diferente proporción de esos modelos básicos:
Museo conservador: museo que tiene una colección más o menos amplia que conservar, custodiar, exhibir —la mayor parte posible de esa colección—, desarrollar y también dar a conocer, cumpliendo así la función clásica y tradicional del museo. Sus objetivos están relacionados con la cantidad y calidad de las piezas que conservan y exhiben, y también con la cantidad de visitantes que reciben. Algunos de estos museos de ciencia de colección han sufrido especialmente las tendencias contemporáneas sobre las funciones de los museos de ciencia, de modo que a los enormes recursos que les consumen regularmente las labores de conservación y exhibición de sus colecciones —y que suelen resultarles insuficientes— han tenido que superponer nuevos propósitos sociales, y no siempre recibiendo recursos extraordinarios para ello.
Museo lucrativo: Hasta cierto punto este concepto podría resultar un oxímoron, en el sentido de que la definición del ICOM es explícita en este caso identificando el museo con una entidad sin fines de lucro. No obstante, el lenguaje museográfico puede ser un excelente medio para obtener legítimamente pingües beneficios económicos, como lo demuestra el caso concreto de diversas grandes exposiciones itinerantes —comúnmente llamadas blockbusters— dedicadas a una serie de temas por lo general bastante recurrentes y de interés popular asegurado, tales como los dinosaurios o el naufragio del Titanic[1].
En realidad no se trata de nada nuevo: en los USA del siglo XIX proliferaban los llamados dime museums (museos a diez centavos) que exhibían previo pago todo tipo de rarezas. Probablemente uno de los más famosos fue el American Museum, que fue largamente explotado en Nueva York produciendo interesantes beneficios hasta su incendio en 1868. Este museo exhibía gigantes, albinos, bailarines y también dioramas con representaciones relacionadas con temas como la Creación o el Diluvio Universal. Naturalmente, para el museo de intención lucrativa lo que cuenta —y lo que evalúa— es la cantidad de visitantes que satisfacen su ticket de entrada, aunque pueden realizarse algunos trabajos evaluativos casi siempre en forma de cuestionarios de satisfacción que también suelen tener el último fin de conseguir mayor rendimiento económico. En esta clasificación podrían encajar también algunos zoos y aquariums de propósito eminentemente lucrativo (al menos siempre que atendamos a aquello que valoran como principal indicador de éxito) que, aunque quizá en ocasiones puedan rechazar el considerarse a sí mismos como museos, en realidad emplean plena y exitosamente todos los recursos propios del lenguaje museográfico. En este caso siguen la lógica imperante del consumo y la mercantilización para entregarse plena (y legítimamente, se insiste) a proveer a los visitantes de los servicios que creen que van a ser más pagables, aquellos que van a resultar más populares o llamativos, o aquellos que van a arrojar los mejores beneficios económicos y en el menor tiempo.
También en este epígrafe dedicado a los museos lucrativos cabría considerar de alguna manera a algunos proyectos museográficos (ya sean museos o programas de exposiciones) que son impulsados por diferentes organizaciones privadas y que, aunque se ofrezcan al público de forma gratuita o casi gratuita, están dirigidos sobre todo a obtener réditos relacionados con su propia promoción, en el marco de una forma sofisticada de marketing[2].
Museo turístico: un museo de ciencia dedicado a la promoción de un territorio en particular, normalmente enclavado en un edificio de prestigio que pretende intenciones similares. Lo que cuenta aquí (de nuevo siempre a tenor de lo que el propio museo evalúa como principal indicador de éxito) por lo general es el número de visitantes o la presencia en las agendas de los turoperadores, aunque en ocasiones se proclamen otras intenciones relacionadas con la divulgación científica y cuyo grado de consecución no se suela evaluar a la hora de la verdad.
En los tratados sobre museos de ciencia habitualmente se identifica la popularidad de las grandes exposiciones universales de finales del siglo XIX y principios del XX (quizá particularmente la Gran Exposición de Londres de 1851[3], la Exposición Universal de París de 1889, la Exposición Universal de Chicago de 1893, o la también parisina Exposición Universal de 1937[4]) como uno de los aspectos que fundamentaron la museología científica contemporánea. No obstante, el intenso éxito de estas exposiciones universales durante buena parte del siglo XX revelaría también su parte negativa. A finales de los años 80 del siglo XX las exposiciones universales se mercantilizaron, fueron tomando tintes más publicitarios y los países empezaron a ver en ese tipo de exposiciones sobre todo instrumentos de su propia promoción relacionados en buena medida con la potente industria del turismo. Cabría pensar que, quizá paralelamente, algunos museos de ciencia que habían nacido inspirados en cierta medida por el éxito de estas primeras exposiciones universales, conocieran una deriva similar que con frecuencia les acabó comprometiendo más con la promoción turística que con la comunicación científica, y que fue trocando progresivamente al visitante en cliente.
En ocasiones este tipo de museos pueden aspirar a intentar compatibilizar el enfoque turístico con el enfoque divulgativo, pero normalmente es complicado conciliar una gestión estratégica dirigida a conseguir turistas, con otra dirigida a lograr un impacto sobre la alfabetización científica de los ciudadanos, ya que hasta cierto punto ambos propósitos precisan estilos antagónicos de gestión estratégica. El primero de los propósitos está basado en obtener visitas a corto plazo empleando recursos que podríamos tildar de industriales y que están orientados al público turista. Otro propósito, el segundo, se fundamenta en perseguir repercusiones formativas a largo plazo en el contexto de una gestión que podría considerarse de base artesanal y más orientada a las necesidades de los públicos locales. Si este doble enfoque no se identifica de forma clara y explícita y no se dimensionan los necesarios recursos extraordinarios adecuadamente, el museo corre el riesgo de acabar no colmando ninguno de los dos propósitos[5].
Otras veces se ponen como ejemplo a ciertos grandes museos de ciencia americanos o británicos como paradigma de que es posible tener muchos visitantes y además conseguir transformar a los ciudadanos practicando una buena divulgación científica de efectos comprobados. En estos casos no se suele tener en cuenta que la mayoría de esos museos son el resultado de un intenso trabajo —normalmente de varias décadas— basado sobre todo en hacer buena divulgación científica, que poco a poco ha ido encontrando más y más eco popular. Normalmente se trata de museos planificados a largo plazo con intenciones sobre todo transformadoras, y el éxito de público les llegó por añadidura como guinda del pastel que corona un trabajo de calidad planificado a largo término, bien enfocado estratégicamente, sereno y de calidad. En todo caso, la orientación hacia la industria del turismo de la gestión museal, se está convirtiendo en los últimos años en un tema muy polémico en la gestión de otros tipos de museos, especialmente en el caso de los museos de arte contemporáneo[6].
Museo del entertainment: un museo de ciencia puede gestionarse como un establecimiento más de ocio o tiempo libre al que se ha aplicado un cierto enfoque cultural o tematización científica[7]. En ocasiones, muchos aspectos de la gestión de este tipo de museos son concomitantes con los de un parque de atracciones, pues en gran medida lo que se ofrece a la hora de la verdad es un servicio sobre todo de distracción y entretenimiento con un marcado acento lúdico, tal y como se desprende fácilmente tanto de la servucción como de los mensajes publicitarios de este tipo de centros[8]. Esta clase de museos aprovechan los factores de intenso atractivo estético que llevan implícitas ciertas manifestaciones o fenómenos científicos para ofrecer, de facto, una alternativa más de ocio, acaso con un cierto barniz cultural. En la museografía interactiva clásica del siglo XX el estímulo intelectual que produce el valor estético de ciertas manifestaciones científicas servía como medio para conseguir unos fines educativos en los visitantes. En este tipo de museos y con el paso de los años, los medios de la museología interactiva se han convertido en finalidades; los ambiciosos objetivos originales se han diluido en una atmósfera reduccionista y aunque a veces se proclamen elevados fines sociales que se pretenden obtener indirectamente a través del entertainment, este pretendido proceso no se suele evaluar, por lo que la intención última del museo frecuentemente acaba siendo hacer pasar un buen rato, divertir y entretener sin muchas más consideraciones. Por su parte el museo detecta que este tipo de activos relacionados con el entretenimiento atraen público, por lo que las directivas de los museos refuerzan los recursos relacionados con la diversión, creándose así un círculo de realimentación positiva que llegado un punto resulta ya muy difícilmente revisable. Se evalúa sobre todo el número de visitantes y la divulgación científica producida —cuando se proclama ese objetivo— suele ser como el valor en la antigua mili: se le supone[9].
El problema de este tipo de museos es que pueden contribuir a reducir el concepto y el rol del museo de ciencia en la sociedad del siglo XXI, fomentando la posibilidad de que los ciudadanos asimilen el museo de ciencia a un equipamiento más de ocio o tiempo libre (aunque sea un ocio con un enfoque algo más cultural) e introduciendo de alguna manera al museo de ciencia a jugar en una liga en la que ya existen grandes centros comerciales o importantes parques de atracciones, los cuales son mucho más eficaces si de lo que se trata es de entretener. Así, no sólo se corre el riesgo de que el museo de ciencia, portador de grandes activos de conocimiento y llamado a tener un papel social relevante e indispensable en la cultura científica, aparezca ante su sociedad abaratado como un espacio más de entertainment, sino, además, como un espacio mediocre de entertainment. El museo de ciencia hace de este modo dejación de su fundamental papel propio y singular en la sociedad, para diluirse en el océano de las grandes industrias del ocio y el turismo, donde en absoluto puede competir y donde sólo corre el riesgo de acabar apareciendo ante su comunidad como un equipamiento redundante y, según cómo hasta prescindible[10], pudiendo afectar incluso a la imagen pública de la ciencia. Con el tiempo se acaba apostando sistemáticamente por las opciones de resonancia popular más inmediata y el museo de ciencia se expone a desperdiciar la gran oportunidad de jugar un papel social verdaderamente relevante y transformador que vaya mucho más allá de ofrecer un tipo más de ocio. Y se arriesga así a ubicarse en un resbaladizo terreno que puede llevarle fácilmente a su cuestionamiento a medio plazo por parte de altos decisores que —como parece lógico— puedan no identificar una relación adecuada entre lo discutible de la relevancia del servicio que ofrece y su elevado coste.
Esta dinámica no sólo tiene que ver con los museos, sino que se ha popularizado también en otros lenguajes para la divulgación científica. Así, han aparecido conceptos tales como el de ciencia divertida, edutainment o gamificación. Todos ellos sugieren una intención de ofrecer diferentes combinaciones de aprendizaje y diversión, al parecer sobre la base conceptual de que aprender o practicar ciencia acaso fuera una actividad intrínsecamente tediosa que debe ser aderezada con distintos alicientes a fin de hacerla mínimamente fumable, o también como forma de que la ciencia pueda ser asimilada adecuadamente o con mayor eficacia (en cualquier caso se insiste en que rara vez se evalúa hasta qué punto o cómo se consigue este presunto aprendizaje a través de la diversión en el entorno museal, siendo bien poco frecuentes los estudios que exploren la existencia de alguna relación entre la diversión y la obtención de algún tipo de transformación en la alfabetización científica en los museos[11]). La ciencia se comunica entonces como un producto sobre todo entretenido, corriendo con ello el riesgo de reducir y falsear las inmensas posibilidades de la práctica científica real, de la que puede decirse que es apasionante, subyugante o interesante, pero no precisamente divertida. Además, en el caso de los niños el enfoque reduccionista del concepto del fun science tiene también una dimensión condescendiente, pues parece partir del supuesto de que un niño acaso no quisiera implicarse en una actividad tan estimulante y apasionante como es la ciencia si no es porque le divierte, a pesar de que los niños son especialmente sensibles y permeables a las experiencias intelectuales de calidad, a las que atienden con pasión aunque no obtengan diversión inmediata de ellas[12].
Tampoco ayuda a una valoración holística del impacto social de los museos la tendencia actual a ponderarlo todo desde una óptica casi siempre cuantitativa y solo en menor medida cualitativa. Lo importante hoy en día son las cantidades y el número de likes en Internet ve su réplica natural en la cantidad de visitantes en los museos. Esta tendencia a conseguir muchos más antes que mucho más repercute en los museos de un modo muy intenso, pues siempre acaban favorecidos aquellos proyectos que sean capaces de alcanzar cantidades más que calidades, primando casi siempre el cuánto al qué o al cómo. Así, algunos proyectos que precisan algo más de atención o tiempo de implantación y que, a pesar de ser igualmente interesantes que los primeros (o más) carecen de un tirón inicial, se pueden acabar viendo desfavorecidos.
Desde otro punto de vista, el intento de atraer a la ciencia por medio de la diversión tiene dificultades de encaje incluso semánticas. Divertir procede del latín divertere que literalmente significa apartar del camino. La palabra divertir, por lo tanto, tiene su raíz etimológica en diluir la atención concentrada de una persona con un propósito de esparcimiento. Pero en los museos de ciencia, a priori lo que se pretende es justo lo contrario: condensar la atención de los visitantes hacia la ciencia, por lo que en sentido estricto podría utilizarse la expresión ciencia seductora, apelativo que procede de la palabra latina seducere, que originalmente significa atraer hacia sí[13]. Se apuesta desde este texto por tanto por una experiencia museística mucho más seductora que divertida; mucho más satisfactoria que entretenida, mucho más trascendente que fútil[14].
Museo temático: ciertos tipos de museos de ciencia trabajan sobre la intención de comunicar sólo uno o unos pocos conceptos muy determinados, formando normalmente parte de una estrategia concreta de comunicación global. Se trata de una excepción al propósito generalista, ecléctico y amplio (muchas veces excesivamente amplio para sus recursos) que caracteriza a los museos contemporáneos, pues en estos casos el enfoque es mucho más preciso. Sería el caso de ciertos museos que mantienen una pequeña colección abierta al público; normalmente se trata de propuestas reducidas pero de especial valor histórico o social que, por su singularidad, se puede entender que merecen protagonizar un museo, aun aceptando que en ocasiones quizá no susciten un amplio interés popular.
También sería este el caso de algunos de los llamados museos corporativos o museos de empresa que configuran un fenómeno tradicional en países como USA, Italia o Francia[15]. Bajo distintas denominaciones más o menos explícitas algunas empresas importantes crean nuevos espacios básicamente museísticos con los que pretenden dar a conocer sus productos, servicios o valores de un modo alternativo a los canales tradicionales de comunicación y empleando los especiales activos y recursos del lenguaje museográfico[16].
Sería una aproximación reducida al fenómeno del museo de empresa tratar de entenderlo como una forma sofisticada de publicidad, o relacionarlo directa o indirectamente con los propósitos de los stands destinados a ferias comerciales. La relación de la empresa con su sociedad se ha convertido en todo un compromiso para la corporación contemporánea; un compromiso que va mucho más allá de los conceptos tradicionales del marketing. Por eso, la decisión de crear un museo corporativo por parte de una empresa competente es una iniciativa que puede encajar a la perfección en las tendencias de gestión y comunicación empresarial más vanguardistas, y que además entronca perfectamente con las nuevas tendencias relacionadas con los procesos de investigación científica, tales como el concepto de Investigación e Innovación Responsable (RRI)[17]. Paralelamente, el museo de empresa puede constituirse como una singular contribución de la empresa privada a la sociedad, una aportación que permitirá reforzar el tejido de recursos culturales e intelectuales a disposición de los ciudadanos.
En todo caso el museo corporativo es un fenómeno de grandes perspectivas, aunque aún están pendientes algunos retos importantes en la gestión de este tipo de museos. Sería el caso de la implicación de profesionales de la museología (y no sólo proveedores habituales de marketing y publicidad de las empresas) en el desarrollo del museo corporativo, reconociendo de este modo explícitamente el valor pleno, autónomo y diferenciado del lenguaje museográfico respecto de otros lenguajes de comunicación usados por la empresa.
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[1] En 1976 la exposición Treasures of Tutankhamun consiguió atraer ocho millones de visitantes en su visita a seis museos de arte o ciencia de USA en tres años. Podría considerarse que esta exposición es uno de los primeros casos del fenómeno de las grandes exposiciones itinerantes o blockbusters.
[2] Dicho sea de paso: en los casos en los que la intensidad de la afluencia de público, la satisfacción expresada por el visitante o la repercusión mediática se consideran factores fundamentales para valorar una exposición, cabe plantearse hasta qué punto pueden compararse los resultados cuantitativos obtenidos por museos o exposiciones de pago con los propios de aquellos que se ofrecen de forma gratuita. Cuando se realizan programas de encuestas para valorar el grado de satisfacción de los visitantes con los museos o exposiciones, es bastante común concluir en que los visitantes en general son poco críticos con la calidad museística de las exposiciones y que prácticamente todo parece estarles bien. No obstante cabe pensar en qué medida puede esperarse una aproximación crítica a un museo o exposición en particular por parte de un visitante a la que la visita le ha salido gratis o casi gratis. O dicho de otro modo: una posible manera seguramente más realista y rigurosa de conocer las impresiones de un visitante determinado acerca de una exposición o museo en particular, podría basarse en informar al visitante en cuestión del coste real por persona de la exposición acerca de la que se le pide opinión (independientemente de lo que el visitante haya pagado por visitarla).
[3] The Great Exhibition of the Works of Industry of All Nations o también The Great Exhibition.
[4] Exposition internationale des Arts et des Techniques appliqués à la Vie moderne.
[5] Algo parecido puede suceder con los museos que se proponen el difícil reto de compatibilizar un enfoque lucrativo con un enfoque divulgativo. Llevar a cabo un proyecto museístico que realmente impacte en la cultura científica de los ciudadanos, normalmente será una oportunidad de aportar recursos mucho antes que de obtenerlos.
[6] La intensa tendencia de muchos establecimientos a redefinir su función pública hacia la potente industria del turismo no es sólo cosa de los museos, sino que se verifica en otros sectores. Sería por ejemplo el caso de Montserrat, Lourdes o Medjugorje, santuarios originalmente dedicados al culto mariano y al recogimiento de los creyentes cristianos, pero que actualmente funcionan —al menos en apariencia— como auténticos resorts turísticos.
[7] El sociólogo Neil Postman, en su Divertirse hasta morir ya identificaba en 1986 la fuerte tendencia social actual a transformarlo todo en entretenimiento y espectáculo. No es que en la actualidad se hagan muchos productos de entretenimiento, sino que existe la tendencia a tratar cualquier tema como si fuese destinado a un fin de entretenimiento, una tónica que ha llegado a afectar incluso a la forma de ofrecer las noticias más relevantes o graves en el mundo del periodismo.
[8] En ocasiones, algunos museos de ciencia lamentan que frecuentemente la sociedad les identifique sólo como unos establecimientos-para-niños. No obstante, en sus acciones de comunicación y promoción pública, son los mismos museos los que a menudo comunican este enfoque, en base a slogans del tipo aprende jugando.
[9] En ocasiones se defiende que el entretenimiento o la diversión en el marco del museo de ciencia es también un mecanismo relacionado con el aprendizaje, pero no se suele evaluar cuánto, cómo ni de qué manera se produce ese presunto proceso, ni tampoco abundan publicaciones que soporten esta hipotética conexión entre entertainment y aprendizaje —al menos en el ámbito museístico—.
[10] Un riesgo de esta dinámica radica en que el museo acabe convirtiéndose en una especie de servicio de fast food intelectual.
[11] Sin embargo sí que se puede afirmar que la riqueza de la experiencia en el museo depende en gran medida tanto de los conocimientos previos de los visitantes como de lo intelectualmente receptivo y atento de su actitud durante la visita.
[12] No se trata de que el museo renuncie a ser algo divertido, sino que aspire a ser mucho más que algo divertido.
[13] Insistiendo nuevamente en este importante particular: Uno de los propósitos de la museología interactiva contemporánea es conducir hacia el conocimiento o hacia el estímulo por buscar conocimiento (finalidad), a través de lo estimulante y lo sorprendente (medio). Con el reduccionismo que habitualmente imprime el paso del tiempo y la rutina, el medio puede haberse convertido en finalidad y ciertos museos de ciencia se dedican ya a ofrecer una especie concreta de entertainment.
[14] En ocasiones se sostiene que es posible explorar formas de congeniar diversión y seducción en el contexto de la experiencia museística. No obstante, la práctica suele mostrar que ambas intenciones se basan en estilos diferentes de gestión —ya no sólo semánticos— que son difícilmente conciliables de forma unificada en una misma experiencia.
[15] No deben confundirse los museos corporativos (o de empresa) con los museos privados. Los museos corporativos tienen como argumento de sus exposiciones a los productos o servicios propios de la empresa.
[16] Es muy significativo que la Administración Pública no siempre apueste inequívocamente por la eficacia de los museos; no obstante la empresa privada (que no da nunca puntada sin hilo y que siempre se basa en criterios de eficacia y la eficiencia para decidir todas sus acciones) esté creando museos.
[17] RRI es un enfoque según el cual estamentos sociales tales como la Administración o la empresa privada contemporánea, comprenden y asumen el valor de compartir con los ciudadanos tanto sus valores como sus visiones acerca de la investigación y la innovación, a fin de conseguir aumentar el grado de participación social de los ciudadanos en sus procesos de I+D+i y con ello asegurar la aceptabilidad social de los productos de la investigación, promoviendo de este modo una plena inserción en la sociedad de los resultados de la investigación científica.