El término exposición se relaciona en la actualidad con gran cantidad de productos de comunicación con distintos formatos, recursos y objetivos, aunque no siempre respondan ni a la singularidad ni al empleo de una serie de recursos propios que probablemente deberían ser consustanciales a un lenguaje museográfico practicado con rigor. En este texto se entiende el trabajo sobre el lenguaje museográfico del modo más ambicioso posible y se pretende explorar al máximo todas sus posibilidades, intentando ver en la exposición un producto comunicativo singular, procedente de un lenguaje tan autónomo y soberano como cualquier otro; un lenguaje único y apasionante al que se denomina lenguaje museográfico.
Existen proyectos expositivos que se caracterizan por apostar acusadamente por una mezcla de recursos narrativos propios de otros lenguajes que, si bien podrían usarse de forma puntual y auxiliar en el ámbito de la exposición, no son propios del lenguaje museográfico. Esto con frecuencia supone un drástico recorte de las posibilidades del lenguaje museográfico, quedando así reducida la exposición a un mero mecanismo de presentación púbica profundamente aséptico que en ocasiones comparte en gran medida el enfoque y las funciones propias de un stand de feria comercial, de modo que en la exposición sólo se ofrecen datos que se entregan unilateralmente al receptor totalmente masticados, de manera que no se le permite al visitante ninguna participación en la construcción del mensaje. Se pierde así la oportunidad de elevar el lenguaje museográfico al lenguaje autónomo y lleno de posibilidades que es, dando lugar a lo que serían muy discutibles exposiciones desprovistas de todo sentido museístico, lo cual configura todo un oxímoron. Este estilo de plantear exposiciones está muy extendido, y en algunos casos incluso se ha convertido en la única acepción que se maneja y conoce de la palabra exposición.
Existe un dicho que reza: el papel todo lo aguanta en referencia a la capacidad del lenguaje escrito para expresar cualquier idea independientemente de su viabilidad. Podría ensayarse una versión de este dicho desde el punto de vista del lenguaje museográfico y decir también algo así como la exposición todo lo aguanta. Es fácil comprender que en una sala de exposición se puede ubicar casi cualquier producto de cualquier lenguaje y casi siempre se podrá conseguir un cierto público que visitará aquello que se ofrezca, máxime si es gratuitamente (sea lo que sea). No obstante, el hecho de que algo pueda ser instalado en una sala de exposiciones o que algunas —o quizá muchas— personas entren a visitarlo, no justifica per se que el producto sea una exposición museográficamente pertinente, rigurosa o que tenga algún tipo de relevancia o impacto.
Se pueden destacar tres tipos distintos de orientaciones que responden a otras tantas dinámicas que con particular frecuencia se han ido instalando en diferentes proyectos en museos y exposiciones. Cada una de estas orientaciones se fundamenta respectivamente en cada uno de los recursos comunicativos que, sin ser propios ni endémicos del lenguaje museográfico y aunque —se insiste— sí tendrían su cabida desde un plano auxiliar, no obstante se plantean en cada caso como nucleares o casi exclusivos, en detrimento de la práctica de un lenguaje museográfico pleno y riguroso que sería idealmente propio del ámbito de la exposición:
- Orientación al diseño gráfico: algunas exposiciones se articulan como un producto esencialmente gráfico y plano, compuesto por recursos tales como fotos, textos, tablas o esquemas. Aunque fotos, textos, tablas y esquemas sean de interés y calidad y estén diseñados y plasmados gráficamente de formas más o menos ingeniosas, imaginativas, originales, incluso incorporando algunas partes móviles o también componiendo gigantografías de amplios formatos en la exposición, al final siempre son productos gráficos. De este modo es fácil que se acabe ante exposiciones muy descriptivas, explícitas y exhaustivas que comparten en gran medida la estructura de un producto literario: una especie de maquetación de un reportaje de una revista o una web pero reproducido en gran formato e instalado verticalmente de forma mural. Cabe preguntarse el interés que puede suscitar una exposición entendida como una especie de género de diseño gráfico, que básicamente exige lectura por parte del visitante, sobre todo si consideramos el alcance de los medios tecnológicos de los que actualmente se dispone popularmente para leer cómodamente en casa o donde más apetezca hacerlo, y que seguramente se ajustarían a un presupuesto mucho más ajustado que el de una exposición de esta clase[1].
Orientación al diseño audiovisual e infográfico: en realidad este no dejaría de ser un caso particular de lo anterior referido al diseño gráfico, aunque ofreciendo más posibilidades. Las últimas tecnologías audiovisuales y multimedia imperantes —a pesar de tener una indudable aplicación en ciertas aplicaciones museográficas— hacen su entrada frecuentemente de forma ingenua en el mundo de los museos, envueltas en una cierta aureola de omnipotencia que en ocasiones caracteriza la irrupción de muchas novedades en general y de las nuevas tecnologías audiovisuales y multimedia en particular. En tiempos más recientes y frecuentemente de la mano de empresas especializadas en la realización de productos audiovisuales y multimedia explorando nuevos mercados en los museos, un presunto enfoque moderno de la museología toma a la hora de la verdad la forma de llamativos audiovisuales o videomappings, productos interactivos multimedia o espectaculares infografías o Motion Graphics convenientemente radicados en pantallas de televisión o en toda suerte de espectaculares displays electrónicos, en los que suele seguir vigente la vocación plana que caracterizaba la orientación al diseño gráfico anteriormente comentada. En algunos casos se hace muy evidente un propósito más orientado a llamar la atención que a conseguir transformaciones[2].
Estos productos en realidad usan recursos comunicativos de otros lenguajes y, si bien pueden tener su interés en museografía científica como recursos auxiliares utilizados de forma muy bien ponderada, tienen sus espacios propios naturales en otros ámbitos —frecuentemente on line— mucho antes que en las salas de exposición, no faltando ocasiones en las que pueden acarrear importantes problemas a la organización del museo tanto de presupuesto como de mantenimiento, usabilidad, eficacia comunicativa probada o rápida obsolescencia[3]. Sorprendentemente, en muchas ocasiones este tipo de recursos apenas tienen en cuenta las especiales características de la experiencia museística. Por ejemplo, es frecuente que tomen en las salas la forma de diferentes tipos de shows multimedia preprogramados en sesiones continuas —con un principio y un final reglados— algo que obliga al público del museo a jugar un papel más propio de un espectador que de un visitante, pudiendo ello afectar a diversos aspectos relacionados con la selección libre y aleatoria, algo tan característico de la experiencia museística. Tampoco faltan ocasiones en que este tipo de proyectos muestran un sorprendentemente elevado grado de exhaustividad en la cantidad de información que ofrecen o pueden ofrecer, a pesar de que las inmensas posibilidades que actualmente facilita Internet han liberado progresivamente a los museos y exposiciones de tener que ofrecer ciertos datos de forma intensiva en las salas[4].
Por otra parte y paradójicamente en el ámbito de un museo, algunos de estos proyectos a menudo están pensados para un acceso y experiencia individual (no grupal), fomentan poco la conversación entre los miembros del grupo de visitantes, suelen ofrecer los contenidos demasiado masticados o explícitos, o proponen retos o pruebas en un entorno multimedia que a la hora de la verdad no suelen terminarse completamente por parte de los visitantes, siendo además complicado y poco frecuente evaluar su eficacia comunicativa y museística real.
En otros casos estos recursos tienen un planteamiento esencialmente lúdico. En estas ocasiones frecuentemente se alega que el juego es un medio para la finalidad comunicacional que se persigue, aunque no es habitual evaluar el verdadero impacto cualitativo intelectual en el visitante de este tipo de proyectos de base lúdica. Por otro lado se corre el riesgo de que el sentido lúdico acabe resultando más un fin que un medio, por lo que en ocasiones este tipo de proyectos pueden suponer un gran coste de oportunidad, en tanto en cuanto se pierde la ocasión de ofrecer a los visitantes experiencias intelectuales mucho más singulares y relevantes que la de entretenerse con un juego.
Otras veces estos proyectos pueden responder a un intento de incorporar estas nuevas tecnologías audiovisuales y multimedia a los museos con cierta urgencia con el fin de modernizarlos, aunque rara vez proponen algo alternativo a lo que a los visitantes ya pueden encontrar en sus propios smartphones personales (y con un presupuesto normalmente mucho más elevado que el de una buena aplicación para smartphone, algo que probablemente tendría una difusión e impacto más amplio). En algunas ocasiones se argumenta que gran parte de los ciudadanos son ya plenos usuarios de las nuevas tecnologías audiovisuales y multimedia, por lo que el museo de ciencia debería tenerlas muy en cuenta. Sería posible esgrimir este mismo argumento justamente a la inversa: habida cuenta de que muchos ciudadanos de hoy en día están absolutamente imbuidos por esas nuevas tecnologías, y que estos medios constituyen la plena normalidad y rutina de su día a día, estas tecnologías serían justamente aquello a lo que el museo debería otorgar menor protagonismo, a fin de asegurarse de estar ofreciendo un aliciente intelectual diferente y diferencial, remarcando el concepto de que aspirar a una experiencia intelectual singular siempre fue el ámbito de trabajo del museo y, a fortiori, del museo de ciencia[5].
Como se ha comentado anteriormente, en otros casos ciertas experiencias tangibles netamente propias del lenguaje museográfico se ven lamentablemente reemplazadas por videos o por otros productos digitales audiovisuales que pretenden sustituirlas en el marco de una presunta revisión modernizadora. Desde un plano sólo cognitivo se puede llegar a pensar que este tipo de recursos digitales permitirán mejor precio, más fácil mantenimiento técnico y más posibilidades que un experimento tangible, por ejemplo. Esta reflexión reduccionista resulta muy discutible y normalmente no suele resistir un sencillo trabajo de evaluación en sala: a pesar de requerir unos recursos iniciales mayores, el recurso tangible siempre acaba resultando sin duda el más barato, en tanto en cuanto es mucho más relevante y eficiente en el ámbito del museo; no en vano el museo es el espacio propio de la experiencia tangible.
En todo caso, el cuestionamiento a este tipo de exposiciones en las que la tecnología multimedia y audiovisual deviene más un fin que un medio, no emana de juicios sesgados sino que procede de valorar las dificultades que tienen este tipo de proyectos para ofrecer una experiencia museística avalada por experiencias de evaluación que demuestren suficiente relevancia[6]. Por descontado que estas tecnologías tienen plena cabida en la museología contemporánea y pueden ofrecer y ofrecerán grandes posibilidades de complementariedad al lenguaje museográfico, aunque siempre tratando de ofrecer algo realmente relevante y alternativo, evitando caer en la ingenuidad que supondría intentar sustituir en las salas a base de nuevas tecnologías audiovisuales y multimedia justamente aquello que esas tecnologías no pueden ofrecer[7]. Y un museísticamente adecuado uso de estas nuevas tecnologías será viable no sólo en las salas, sino sobre todo en diversos aspectos de soporte a la experiencia museográfica antes y después de la visita, y también como forma óptima de comunicación con los diferentes tipos de públicos[8]. En cualquier caso su papel será siempre un medio al servicio de la potenciación de la experiencia museográfica tangible y nunca un fin[9]. Por descontado que el museo de ciencia contemporáneo precisa incorporar nuevas tecnologías para optimizar sus recursos comunicacionales, pero siempre sin olvidar que el lenguaje museográfico ya posee sus propias tecnologías museísticas —que son diferentes a las tecnologías que aplican otros lenguajes— a las que dedicar sus esfuerzos de investigación, desarrollo e innovación[10].
Cabe destacar que, tanto en el supuesto de la orientación al diseño gráfico como en el de la orientación al diseño audiovisual e infográfico, debe diferenciarse bien entre el exceso de recursos propios de otros lenguajes en el ámbito expositivo, y el uso de otros medios que en realidad sí que configuran recursos propios del lenguaje museográfico. Sería el caso, por ejemplo, de ciertas fotos, ilustraciones o incluso videos que, en el ámbito de la exposición jueguen un papel de objetos[11].
- Orientación al interiorismo: Algunos proyectos de exposiciones de ciencia quedan reducidos a un reto de diseño de interiores a resolver, de forma que la labor de los museístas sobre el lenguaje museográfico queda —paradójicamente— sin espacio en su entorno propio que es la exposición: la exposición puede pasar así a tener más un propósito estético que un propósito ético. En estos casos se le entrega a un arquitecto o interiorista una serie de objetos más o menos clasificados y que deben ser expuestos. El interiorista (así prontamente reconvertido en museógrafo) ubica esos elementos en la sala adecuadamente, atendiendo a las necesidades logísticas de la exposición, de la exhibición/uso de los elementos, de la conservación de las piezas, de los recorridos de los visitantes, del flujo del discurso narrativo que se pretenda y también a un mayor o menor sentido estético de la organización de un espacio, algo que en algunos casos puede ampliarse incluso al diseño de piezas del mobiliario de la exposición. La forma somete al fondo y el proyecto museográfico queda así reducido sobre todo a un proyecto de amueblado e interpretación de un espacio físico, guardando en ocasiones bastantes concomitancias con el proceso de diseño del interiorismo de cualquier moderna tienda de ropa o de un restaurante de moda[12].
La exposición sucede en un espacio físico en el cual será preciso crear una composición y generar una atmósfera muy especial, capaz de acoger adecuadamente a los visitantes en todos los planos propios de la experiencia museística, a nivel físico, afectivo e intelectual. Esto hace del todo imprescindible la presencia de un equipo de diseño en la realización de una exposición. No obstante, lamentablemente no faltan ocasiones en las que el papel del diseño en la exposición se sublima fuera de todo límite, cosa que asiduamente sucede debido a que es el cliente quien —sorprendentemente— así lo demanda y acepta, particularmente si el diseñador es un profesional de cierta celebridad. En estos casos, particularmente frecuentes en la museología científica contemporánea, estos profesionales del diseño pasan a abordar plenamente y sin complejos la interpretación del mensaje según el lenguaje museográfico, e incluso la concepción y desarrollo de las soluciones museográficas relacionadas con las ideas clave que se quieren transmitir con la exposición. Así, las soluciones museográficas de calidad, singularidad y sistemáticamente investigadas y probadas, a menudo se confunden con ocurrencias más o menos ingeniosas o resultonas de intención sobre todo estética —aunque de eficacia museística rara vez evaluada— que son imaginadas por equipos de profesionales del diseño[13]. A estas dinámicas de pretender hacer museística a partir del interiorismo —que en ocasiones siguen presuntos procesos creativos muy poco rigurosos— a veces se suman también ciertos directivos sin demasiada vinculación ni tradición museística, pero que pueden encontrar muy ameno participar en el proceso de imaginar diferentes ocurrencias para la exposición. Llama extraordinariamente la atención este hecho que seguramente tiene mucho que ver con las carencias de establecimiento, dignificación, unificación y academización de criterios básicos de la profesión de museísta contemporáneo de ciencia, pues en otros sectores esto no sucede: a la hora de montar un buen restaurante es preciso un equipo de diseño que se encargue tanto del interiorismo como del diseño gráfico, pero —además y sobre todo— se necesita un buen chef. Parecería bastante absurdo que los diseñadores del espacio del restaurante diseñasen también las recetas, los menús y la gestión de la cocina, aunque esto es justo lo que, análogamente, sucede en diversas ocasiones durante el desarrollo de muchas exposiciones de ciencia contemporáneas[14].
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[1] En todo caso es preciso insistir de nuevo en que el lenguaje museográfico no es especialmente adecuado a la comunicación exhaustiva de contenido, y si esa fuera la finalidad seguramente otros lenguajes serán más oportunos y eficaces que el lenguaje museográfico. Debe tenerse en cuenta que el efecto de la buena exposición se genera en un contexto social compartido con los compañeros de visita, que es el entorno en el que se cultiva el lenguaje museográfico y donde la experiencia museográfica adquiere todo su potencial, se desarrolla y toma su verdadera dimensión. Para iniciar este proceso no es necesario trasladar mucha información, sino justo la necesaria para que este especial fenómeno formativo singular arranque. Seguramente viene aquí a cuento recordar la frase de Voltaire: El secreto de aburrir es querer decirlo todo.
[2] A veces se ha denominado pirotecnia digital o también pantallitis aguda.
[3] En defensa de este tipo de planteamientos es habitual escuchar aseveraciones verdaderamente atrevidas tales como «esto es el futuro», a pesar de que si hay algo realmente imprudente y arriesgado es intentar aventurar cómo será el futuro. Por otra parte, entre las cosas que lucen más anticuadas en las salas de los museos contemporáneos, normalmente suelen figurar ciertos productos tecnológicos que hace ocho o diez años se incorporaron al museo porque entonces eran el último grito tecnológico presuntamente indispensable para que el museo no perdiera el tren de la vanguardia tecnológica. En todo caso y aunque esa fuera su intención, es muy poco probable que los museos puedan participar con posibilidades de mínimo éxito en la vertiginosa carrera de la tecnología audiovisual y multimedia.
[4] En particular en ciertos espacios históricos, el asalto de las pantallas como presunta forma de musealizar el lugar, ha sido tan radical como caro y a la vez cuestionable, tanto en eficacia museística como en sostenibilidad.
[5] En la Cité des Enfants de París tienen bien clara esta vocación de diferenciarse, y emplean el expresivo slogan «aquí no encontrarás nada de lo que ya exista en tu casa o en tu escuela» para describir por pasiva aquello que los niños van a encontrar en ese museo.
[6] Se maneja en ocasiones el concepto de museo virtual relacionado con distintos proyectos presuntamente museográficos articulados a través de internet u otros medios telemáticos. Se llega incluso a poner a veces en crisis la necesidad de que existan museos bajo argumentaciones tales como que Internet permite hoy en día ver cómodamente desde casa piezas de museo digitalizadas con más detalle y resolución de lo que lo que sería posible hacerlo incluso en persona en las salas. Es curioso que esta misma argumentación no se haya aplicado al turismo, pues gracias a Internet y siguiendo estos mismos razonamientos, ya no sería necesario viajar ni ya a nadie le interesaría hacerlo… No obstante, la existencia de Internet, mucho antes que sustituir el turismo, ha tenido el efecto de estimular las ganas de viajar. En tanto en cuanto el lenguaje museográfico se basa en un contacto directo con diversas formas de tangibilidad, la idea de museo virtual tendría un significado convergente con el de otros neologismos similares tales como turismo virtual, gastronomía virtual o sexo virtual.
[7] Insistiendo en la nota anterior: los restaurantes contemporáneos utilizan profusamente las nuevas tecnologías en infinidad de apasionantes nuevas maneras de intensificar el contacto con sus clientes y complementar sus servicios, pero la experiencia gastronómica en última instancia siempre tiene lugar sobre una mesa real y con verdaderos cubiertos en la mano.
[8] Sin olvidar la importancia que pueden tener estas nuevas tecnologías en el tratamiento digital de las piezas y también en la digitalización del material de los archivos, a fin de conseguir una difusión global que en última instancia tenga el efecto de estimular y fomentar la visita presencial, y con ello la experiencia museográfica.
[9] Se podría incluso probar a definir por pasiva un buen producto museográfico como aquel que nos permite vivir una experiencia intelectual que no se puede vivir a través de Internet.
[10] Tecnologías museísticas que, como se verá posteriormente, están relacionadas con sus recursos propios basados en la tangibilidad.
[11] El objeto es un recurso propio del lenguaje museográfico.
[12] En ocasiones se piensa que el diseñador puede devenir museísta, pero a menudo lo que sucede es justo lo contrario, de modo que es la exposición la que deviene sólo diseño. Una exposición contiene diseño, pero la exposición es mucho más que diseño.
[13] Cabe decir que esta dinámica no es en absoluto responsabilidad de los diseñadores —profesionales que más bien forman parte del colectivo de los que la sufren—, sino que tiene que ver con los sistemas organizativos empleados actualmente en el desarrollo de una exposición. Es preciso prever una fase anterior al diseño en la que los contenidos hayan sido adecuada y previamente interpretados según los recursos del lenguaje museográfico. Esto es algo que no solo no sustituye al diseño, sino que lo potencia y refuerza, pues dota al diseñador del marco referencial y museístico que precisa para hacer su trabajo.
[14] En otros casos es el asesor científico (a veces en funciones de comisario) quien toma la batuta del trabajo sobre el lenguaje museográfico, con el sorprendente beneplácito del promotor de la exposición. Aunque —como el diseñador— el asesor científico es otro miembro absolutamente fundamental e indispensable de un equipo de proyecto museográfico de ciencia, normalmente no tiene por qué tener especiales conocimientos sobre el lenguaje museográfico, aunque sea frecuente que el asesor en cuestión piense que sí los tiene, o bien le resulte ameno probar si los tiene. Este efecto suele ser más acusado cuando el asesor científico es una persona prestigiosa y la entidad que organiza la exposición prefiere no contrariarle y otorgarle todo el protagonismo posible. En este mismo orden de cosas: los museos de ciencia a menudo muestran mucho interés en poner las salas del museo a disposición de científicos e investigadores. No obstante, en este tipo de interesantes iniciativas es preciso tener en cuenta que estos profesionales son expertos en ciencia, no en museos (aunque sean museos de ciencia). Por este motivo, todo proyecto exitoso de integración de científicos en exposiciones o museos de ciencia deberá gestarse en el contexto de un liderazgo muy bien determinado de museístas profesionales.